dark eden
Wszelkie materiały na tej stronie zamieszczone są wyłącznie w celach informacyjnych i podlegają prawom autorskim ich twórców. | jeremiasz@darkeden.pl | www.darkeden.pl | © 2009 - 2011 grafik.gda.pl
karty DE
karty Genesis
dark eden
Aktualizacje
01.08.11 Galeria
01.08.11 Turnieje
28.06.11 Pobieralnia
28.12.10 Pobieralnia
28.12.10 Błędy w grze
Mapa graczy
Avangarda VII - 2011
Turniej na Avangardzie VII

wydrukionline.com.pl
dark eden

Artykuły

Start

W dziale tym przedstawiam artykuły na temat Dark Eden, które ukazywały się w prasie w czasie "życia" tej gry. Jeśli posiadasz jakiś artykuł o DE którego tu nie ma, to zachęcam do podzielenia się nim z innymi.


Artykuł z pisma Magia i Miecz nr 38 - luty 1997

DARK EDEN

POWRÓT DO RAJU

Opis gry

Ludzkość wyzwoliła się z więzi grawitacji i uciekła w przestrzeń kosmiczną, pozostawiając za sobą zniszczoną Ziemię. Planeta-matka nie została jednak opuszczona - wciąż żyli na niej ludzie. Ludzie, których pozostawili bracia, synowie i ojcowie. Ludzie chorzy, słabi i samotni. Zarazy opanowały prawie całą planetę, a Mroczna Harmonia chwytała w swe plugawe macki wszystkich, nie szczędziła nikogo. Korporacyjni przywódcy, widząc ten rosnący wrzód, mogący pęknąć w każdej chwili - zaatakowali. Na Ziemie spadły bomby, kolejny raz niszcząc jej glebę, powietrze, wodę... Jednak na planecie-matce ludzie przetrwali. I znów przebudzili się, by jeszcze raz rozwijać swą cywilizację w nowym, brutalnym środowisku...

Dark Eden - Mroczny Raj to karciana gra dla kolekcjonerów, której akcja toczy się w świecie Kronik Mutantów. Wcielasz się w jednego z przywódców pozostałych na Ziemi ludzi, walcząc o przetrwanie. Gra jest specyficzną mieszanką KULTU, DOOMTROOPERA, WARCRAFTA i CYVILIZATION. Tu nie tylko musimy walczyć z przeciwnikami w bitwach, ale też wyprzedzić ich w postępie, rozwijając technologię, zdobywając surowce i bogactwa.

W grze występują cztery rodzaje kart: Przywódcy (w każdego z nich wciela się gracz), Miejsca (są to różnego rodzaju fabryki, osiedla, budynki, kopalnie zapewniające nam surowce), Wojownicy (jazda, piechota i pojazdy) oraz Intrygi (symbolizujące wszystko pozostałe - tajemne moce, ekwipunek, specjalne atuty...).

Każdy Przywódca reprezentuje jedną z kilku sił, które przetrwały na Ziemi.

Oto one:

Synowie Rasputina panują w znacznej części Europy - budują dymiące miasta, niszczące umierającą planetę.

Templariusze to przedstawiciele Kościoła Porzuconych Dzieci Matki Ziemi. Ich symbolem są dwa skrzyżowane kły. Uważają się za pprawych władców Mrocznego Raju i twierdzą, że ich ewolucja genetyczna - przez innych uznawana za mutację - jest naturalną oznaką prawa do władania Ziemią.

Luterariska Triada wciąż walczy z przeważającymi siłami wrogów, którym przeciwstawia odwagę, wiarę i umiejętności współpracy. Na jej czele stoją święci Patriarchowie, prowadzący poddanych pełnymi wiary słowami i rytuałami. Każdy luteranin jest tuż po narodzinach chirurgicznie przekształcany, dzięki czemu może przeżyć na zniszczonej planecie.

Korzenie Hord Półksiężyca sięgają południowo-wschodniej Europy. Przewodzeni przcz Chanów ludzie wciąż wedrują szukając miejsca, które mogliby nazwać swoim domem. Hodują ogromnę zwierzęta, które pomagają im w pracy, na wojnie i w ochronie obozów.

W całym Układzie Słonecznym Legion Ciemności zstąpił na planety zamieszkane przez ludzi, pozostawiając za sobą zgliszcza, rozpacz i zepsucie - Ziemia nie jest tu wyjątkiem.

Megakorporacje podbiły wewnętrzne planety i rozszerzyły strefy wpływów. Do niedawna żadna z nich nie przejawiała zainteresowania Mrocznym Rajem. Nie wiadomo, dlaczego przywódcy potężnych kompanii zmienili swoją politykę i powrócili na Ziemię.

W te międzykorporacyjne wojny nie mieszają się członkowie Bractwa - duchowi strażnicy ludzkości. Przez wieki Kardynał i jego słudzy obserwowali Ziemię, czekając na ów dzień, kiedy Oczyszczający Płomień znajdzie nowy cel. Chwila ta zbliża się - powoli, lecz nieubłaganie...

W trakcie gry każdy z uczestników tworzy Krainę - swoją siedzibę, nowo powstające miasto. Należy ją chronić przed atakami wrogów, ale również rozwijać, by była coraz większa i potężniejsza. To z niej gracz czerpie wszelkie zasoby, które pozwalają mu tworzyć coraz bardziej zaawansowaną cywilizację. Te zasoby to złoto, żywność, surowce i paliwo. Gracz musi pamiętać, że większość zagranych przez niego kart potrzebuje do pozostania na stole (a czasem nawet do zagrania) pewnych zasobów. Sztuką jest utrzymanie kruchej równowagi uzyskiwanych i traconych zasobów. Na szczęście dobra te można pozyskać dzięki wielu różnym atutom.

Jednak rozwijanie Krainy to tylko część zadań gracza. Musi on bronić swej osady przed zakusami wrogów, a jednocześnie sam ich atakować. Może w tym celu tworzyć większe oddziały, jak również wysyłać samotnych zwiadowców i sabotażystów, którzy będą subtelnie niszczyć siły przeciwnika.

Każdy Wojownik zna jedną, dwie lub wszystkie trzy taktyki walki - może atakować (i bronić się) lądem, z wody lub z powietrza. Z kolei każde Miejsce można zaatakować tylko w określony sposób (np. tylko lądem i z morza). Ponadto ofiarami najazdów mogą być wyłącznie graniczne tereny Krainy - im jest ona większa, tym więcej Miejsc jest narażonych na ataki.

Mroczny Raj jest ciekawym połączeniem gry strategicznej ze zwykłą Karcianką. Niech nikogo nie zniechęca świat znany z DoomTroopera. Te dwie gry są zupełnie różne! Wbrew pozorom, Dark Eden zaskakuje gracza liczbą kombinacji i ciekawych rozwiązań. Niestety, autorzy gry z góry przyjęli założenie, że wyprodukują kilka dodatków, co widać już w Zestawie Podstawowym. Posunęli się nawet do tego, że poinformowali w instrukcji, iż część zalet Mrocznego Raju będzie można poznać dopiero kupując dodatki (!).

płaszczyzna rzutow
Dark Eden - Mroczny Raj; Target Games AB, opracowanie: Brian Winter
PS. Mroczny Raj wkrótce pojawi się również na polskim rynku!
Magia i Miecz 38
Magia i Miecz 38

Artykuł z pisma Magia i Miecz nr 40 - kwiecień 1997

ZAKAZANE OWOCE MROCZNEGO RAJU

Wprowadzenie do gry Dark Eden

Kolejną grą karcianą, jakich wiele ostatnio pojawia się na polskim rynku jest Dark Eden. Akcja gry osadzona jest w świecie Kronik Mutantów; miłośnicy Doomtroopera i bitewnego Warzone'a znajdą w niej wiele odwołań do swych ulubionych bohaterów. Mrocznny Raj stanowi jednak odrębną całość iz powodzeniem może zainteresowac wszystkich miłośników gier. Precyzyjnie dopracowane zasady i nowatorskie rozwiązania mogą sprawić, że Dark Eden stanie się przebojem 1997 roku.

Karty sprzedawane są w zestawach podstawowych (60 kart) oraz dodatkach (15 kart). Istnieją 303 różne wzory atutów, z czego 81 - to karty powszechne, 20 - powszechne drugiego stopnia, 81 - karty rzadkie, 20 - rzadkie drugiego stopnia, 81 to karty wyjątkowe (plus 20 wyjątkowych drugiego stopnia). Drugi stopień oznacza, że dana karta spotykana jest nieco częściej niż inne walory tej samej kategorii. Każda talia podstawowa zawiera 44 karty powszechne, 14 kart rzadkich i 2 karty wyjątkowe. W każdym zestawiedodatkowym mamy 11 kart powszechnych, 3 karty rzadkie i 1 wyjątkową.

W Mrocznym Raju gracze wcielają się w rolę przywódców i zarządzają podległą sobie Krainą. Podstawowym zadaniem jest atakowanie i najeżdżanie terytorium przeciwnika, wzmacnianie swych oddziałów wojsk, a także rozbudowywanie kontroli nad nowymi surowcami, technologiami i bogactwami naturalnymi. Szczegółowe zasady gry zawarte są dołączanej do talii podstawowej, 48 stronicowej instrukcji i dobrze jest się z nimi zapoznać przed przejściem do następnej części tekstu.


PRZYWÓDCY

Gracze mają do dyspozycji osiemnastu różnych Przywódców. Są to władcy walczący o panowanie nad ziemiami Mrocznego Raju. Reprezentują oni różne siły, które zdołały przetrwać na Ziemi po zagładzie. Czterech z nich to Synowie Rasputina - budowniczowie dymiących miast; kolejnych czterech to Templariusze - przedstawiciele Kościoła Porzuconych Dzieci Matki Ziemi; czterech Przywódców należy do dowodzonej przez Patriarchów Luterańskiej Triady; czterej następni to pochodzący ze wschodu reprezentanci Hordy Półksiężyca, dwaj ostatni są emisariuszami Legionu Ciemności. Każdy z władców kontroluje pewną ilość różnych zasobów, posiada Wartość Bojową (WB) i ma określone zdolności specjalne (im większa WB, tym mniejsza ilość kontrolowanych zasobów i odwrotnie).

Poszczególne atuty Przywódców należą do różnych kategorii: są to zarówno karty powszechne, rzadkie, jak i wyjątkowe. W 90% talii podstawowych można znaleźć jednego Przywódcę (w pozostałych 10% jest ich dwóch lub trzech). W każdym zestawie dodatkowym jest co najmniej jedne Przywódca (w co siódmym znaleźć ich można dwóch). Wniosek jest prosty: jeżeli ktoś chce sobie zgromadzić w kolekcji wszystkich Przywódców, to powinien kupować boostery czyli zestawy dodatkowe.


PROJEKTOWANIE TALII

Talia do gry musi zawierać jednego Przywódcę (atut ten wykładany jest na stół jako pierwszy) i co najmniej 60 innych kart. W grze Dark Eden (podobnie jak w Kulcie) po dobraniu wszystkich kart przetasowuje się stos odrzuconych atutów i tworzy z niego nową talię. Wydaje się więc, że nie trzeba mieć zbyt dużej ilości kart w talii. Jest to jednak złudne wrażenie, gdyż podczas rozgrywki spora ilość kart ulega anihilacji (wypada z gry) i z tego powodu istnieje realna groźba wyczerpania się talii. Trzeba to uwzględnić przy ustalaniu składu własnej talii. Mamy do dyspozycji trzy rodzaje kart: miejsca, wojowników i karty intryg. Początkującym graczom zalecam, by włożyli do swej talii równe ilości kart każdego rodzaju. Później, w miarę nabywania doświadczenia przez gracza, ilość kart intryg w talii wzrośnie, zmaleje natomiast liczba wojowników i miejsc. Co ciekawe, w pewnych okolicznościach karty anihilowane mogą powrócić do gry!


WARUNKI ZWYCIĘSTWA

Aby zwyciężyć, trzeba zgromadzić 50 punktów zwycięstwa. Punkty te zdobywa się w trakcie rozgrywki, atakując miejsca znajdujące się w Krainach przeciwników. Każde miejsce posiada jakąś Wartość Bojową, dzięki której może bronić się przed atakującymi oddziałami. Za zniszczenie danej lokacji otrzymuje się tyle punktów zwycięstwa, ile wynosiła jego WB. Jest to jedyny sposób na zdobycie punktów zwycięstwa (nie zdobywa się żadnych punktów przeciwnika ani za niszczenie kontrolowanych przez siebie miejsc). Istnieje jednak alternatywny sposób na osiągnięcie zwycięstwa: wystarczy dołączyć (w trakcie gry) cztery różne KLUCZ-CZASZKI do swojego Przywódcy. Są to specjalne karty wyjątkowe o następujących nazwach: Czaszka Azjatycka, Czaszka Europejska, Czaszka Południowo-Amerykańska i Czaszka Północno-Amerykańska. KLUCZ-CZASZKI można przyłączyć do Przywócy tylko wtedy, gdy wyłoży się wcześniej Wpływ Hardinga - najpotężniejszą kartę Mrocznego Raju - lub posiada się w swej Krainie któregoś z Wyspiarzy. Wśród 303 kart do gry Dark Eden jest tylko czterech Wyspiarzy (następni pojawią się z pewnością w już planowanych dodatkach). Są to wielcy bohaterowie i znani dowódcy. Troje z nich jest członkami Bractwa: Sebastian Crenshaw, Indygo i Grinder; czwarty to Mitch Hunter - bohater Capitolu. Bardzo pomocną kartą w osiągnięciu alternatywnego zwycięstwa jest karta o nazwie Nadejście Valpurgiusa. Jeżeli znajduje się ona w grze, żaden z przeciwników nie może wyłożyć Wpływu Hardinga.


DZIAŁALNOŚĆ WYWROTOWA

Atakowanie i najeżdżanie Krainy nie jest jedynym sposobem na przeszkadzanie przeciwnikom w osiągnięciu zwycięstwa: można również nękać ich działalnością sabotażową i zamachami terrorystycznymi (umożliwia to specjalny rodzaj kart intryg - sabotaże). Użycie kart sabotażu nie jest jednak sprawą prostą. Trzeba najpierw dołączyć do wojownika znajdującego się w Krainie przeciwnika kartę o nazwie Wywrotowiec. Można to zrobić tylko wtedy gdy wśród wyłożonych miejsc we własnej Krainie posiada się Agencję Wywiadowczą. Jeżeli spełnimy te wszystkie warunki, możemy już swobodnie zagrywać karty takie jak: Podpalenie, Zabójstwo, Mastesuid Coup D'etat (i wiele innych sabotaży).


NIEZWYKŁE MIEJSCA

Większość miejsc może pojawić się w Krainie kontrolowanej przez dowolnego Przywódcę. Są jednak miejsca, które mogą kontrolować wyłącznie wodzowie należący do konkretnych organizacji. Tylko Przywódca należący do Synów Rasputina może posiadać w swej Krainie Tunel Pary i Skład Prefabrykatów. (miejsca niezwykle ułatwiające rozbudowywanie Krainy). Członkowie Templariuszy mogą wystawić Generator Energii Słonecznej i Notre Dame (główną kwaterę Templariuszy, pomocną przy wykładaniu kart z ręki). Miejsca będące domeną Hordy Półksiężyca to Rzeźnia i Piżmiej Spod Znaku Półksiężyca. Specjalnie dla członków Luterańskiej Triady stworzono Sanktuaria i Wytwórnie Papki.

Wszystkie główne siły występujące w grze posiadają swoje Ambasady, które może wprowadzić do gry każdy Przywódca. Mając w swej Krainie ambasadę danej organizacji, możemy bez przeszkód korzystać z kart zastrzeżonych tylko dla niej.


PRZYDATNE KARTY

W trakcie rozgrywki gracze przyłączają do swej Krainy coraz to nowe miejsca. W ferworze walki układa się je przeważnie dość przypadkowo i chaotycznie. Może się więc okazać, że po pewnym czasie niezastąpione okaża się atuty pozwalająće na przesuwanie miejsc w obrębie tej samej Krainy. Są to na przykład Drżenie i Rekonstrukcja.

W Mrocznym Raju zostały rozwinięte i dopracowane zasady gry zespołowej. Wśród 303 kart do gry Dark Eden jest kilkanaście atutów zawierających następującą adnotację: "tej karty można używać tylko podczas gry zespołowej". Są to na przykład: Wspólne Fundusze, Współpraca, Spotkanie Na szczycie, Wspólne Przedsięwzięcie. Karty te mogą sprawić, że rozgrywka zespołowa stanie się czymś zupełnie innym od tradycyjnych pojedynków jeden na jednego.

Biorący udział w grze wojownicy mogą stacjonować w dwóch różnych miejscach Krainy. Stojąc na obszarze Pogranicza bronią dostępu do OSady, chroniąc ją przed najazdami wroga. Jeżeli natomiast znajdują się w wydzielonym miejscu zwanym oddziałem mogą atakować na Krainy innych graczy. Zdawałoby się, że w związku z tym trzeba konstruować dwie oddzielne armie. Można jednak tego uniknąć stosując karty intryg pozwalające na szybkie i sprawne przemieszczanie się wojowników między Pograniczem, a Oddziałem. Do takich kart należy z pewnością Transport Osobisty i w Samą Porę. Niebiezpieczną bronią są karty takie jak Odzysk i Poszukiwanie. Dzięki nim można wyciągać do ręki dowolne karty z talii i ze stosu kart odrzuconych. Broń ta jest niebezpieczna zarówno dla przeciwników, jak i dal osoby używającej tych atutów, gdyż kosztem ich wyłożenia jet anihilacja dwóch karty z wierzchu talii.

W następnym numerze Magii i Miecza zamieścimy pełną listę kart do gry Dark Eden, a już wkrótce pojawiać się zaczną dokładne opisy poszczególnych organizacji i propozycje konkretnych talii.

Maciej Kocuj
Magia i Miecz 40
Magia i Miecz 40
Magia i Miecz 40

Artykuł z amerykańskiego pisma Inquest nr 24 - kwiecień 1997

Przegląd nowości wśród kolekcjonerskich gier karcianych

DARK EDEN

Po kilku tysiącach lat od teraźniejszości, najjaśniejsze iskry ludzkości, opuściły post-apokaliptyczne pustkowia Ziemi, by podjąć ryzyko w wyprawie poza planetę. Pozostawione odpadki społeczeństw, zaczęły walczyć o skrawki lądów by odbudować swoje cywilizacje. Udało im się, ale rozpoczęto długie zmagania o kontrolę nad Mrocznym Rajem.

W Dark Edenie przyjmujesz rolę przywódcy (wybierasz go na początku), który rozwija swoją osadę, jednocześnie walcząc z przeciwnikami. Czynisz to wykładając miejsca, które łączą się brzegami do karty przywódcy oraz do innych miejsc. Miejsca zapewniają zasoby: żywność, złoto, surowce i paliwo; lecz czasem je pobierają. Podczas kroku wykonywania akcji, wykładasz wojowników, podzielonych na piechotę, jazdę i pojazdy. Wszyscy oni pobierają ikony zasobów.

Po kroku akcji, musisz zbilansować zasoby, porównując karty, które je pobierają i zapewniają. Karty, za które nie możesz zapłacić, musisz odrzucić. Następnie możesz wysłać swoje jednostki by zaatakowały wojowników wroga i najechały jego miejsca. Oczywiście możesz je pozostawić by broniły Twoje terytorium.

Walka przebiega prosto - porównuje się wartości bojowe, gdy masz ich więcej niż przeciwnik, wygrywasz, a przegrani wojownicy są odrzucani. Jeżeli Twoim celem jest miejsce i wygrasz, udaje Ci się je najechać, zyskując punkty zwycięstwa, wypisane na karcie. By zwyciężyć grę, potrzeba ich 50.

Nie ma miejsca w tym artykule, by opisać wszystkie strategie Dark Eden, ale wierzcie mi, że ta gra jest wyśmienita. Są trzy typy taktyki - lądowa, powietrzna i wodna, i ma to znaczenie, w jaki sposób możesz zaatakować poszczególnych wojowników i najechać wybrane miejsca. Karty intryg (jest ich ponad 150 w grze), dodają interesujące elementy do gry, takie jak ekwipunek, modyfikatory wartości bojowych, czy sabotaże.

Musisz planować ostrożnie, aby dokonać udanego najazdu, i granie "na całego" często pozostawia Twoją krainę bez obrony na odwet przeciwnika. Jako, że wojownicy mogą atakować i najeżdżać od razu po ich wyłożeniu, musisz być zawsze przygotowany, w szczególności, że na początku każdej tury każdy z graczy dobiera do siedmiu kart.

Dark Eden jest przyjemną, dobrze wykonaną grą, z dobrą różnorodnością kart i posiada wiele cech, które czynią ją tak fascynującą jak Kult czy Doomtrooper.

Teraz czekam na grę ze świeżo przygotowaną talią, którą pewnie wszyscy wyśmieją, ale nie mogę się doczekać co przyniesie Dark Eden.


Jeff Hannes
Tłumaczenie - Dungal
Inquest 24
Dobre strony:
Bardzo proste zasady działań. Kiedy już coś wykonasz, nie można tego cofnąć, ale przeciwnik może do tego nie dopuścić. Karty mają jasno zaznaczone, kiedy mogą być zagrane i jaki przynoszą efekt. Alleluja! Jest kilka specjalnych kart (wszystkie rzadkie), które działają tylko w grach zespołowych. Dobry pomysł!

Złe strony:
Z tego co zdążyłem zauważyć karty przywódców, którzy pozwalają od razu zagrywać jazdę albo pojazdy, w stosunku do innych, są zbyt potężni. Jeżeli chcesz mieć talię, która zapewnia sprawny dostęp do tych wojowników, głupotą jest niestosowanie tych przywódców. A to pozostawia dużo mniej możliwości do konstruowania talii.

Bardzo złe strony:
Sposób wygranej za pomocą Kluczy - Czaszek, jest dobrym pomysłem, ale żeby wyłożyć każdą z nich, musisz najechać miejsce. Więc czy opłaca Ci się wyłożyć wszystkie cztery, zanim zdobędziesz 50 punktów zwycięstwa? Chyba nie.

Artykuł z pisma Magia i Miecz nr 41/42 - maj/czerwiec 1997

UWAGA! Nadchodzi Valpurgius!

Po zapoznaniu się (w poprzednim numerze) z tajnikami gry Dark Eden, dziś spróbujemy ułożyć przykładową talię. Nie będzie to nic wyrafinowanego, ani skomplikowanego (na takie rzeczy przyjdzie czas później) - prosty, lecz skuteczny deck, dzięki któremu Legion Ciemności może szybko zapanować nad Mrocznym Rajem.


PRZYWÓDCA

Poniższa talia została zaprojektowana przede wszystkim dla Nefaryty Ancyrite. Równie dobrze może poprowadzić ją do boju Wielki Heretyk Marcus, ale nie będzie mógł wtedy wykorzystać wszystkich swoich możliwości. Marcus może korzystać z kart przynależnych Synom Rasputina, a takowych nie ma w poniższym zestawieniu. Dlatego jako pierwszego najlepiej wyłożyć na stół Nefarytę Ancyrite - jego Wartość Bojowa (WB) wynosi 14, a dowodzeni przezeń wojownicy są godni Mrocznej Harmonii. WB przyległych do niego Miejsc wzrasta o +2, a na początek dostarcza on zasoby w postaci dwóch ikon złota, dwóch ikon żywności oraz po jednej ikonie surowców i paliw. W sumie niezbyt wiele, ale dla potrzeb tej talii w zupełności wystarczy.


MIEJSCA

W naszej talii mamy 16 miejsc. Prawie jedną trzecią z nich stanowią Stajnie. Musi być ich dużo, gdyż tylko dzięki nim możemy wprowadzać do gry Jazdę, która jest podstawą naszych sił militarnych. Poza tym są to bardzo dobre Miejsca - ich WB równa się 13 i nie pobierają żadnych zasobów, dostarczając w zamian jedną ikonę paliwa i jedną ikonę żywności. Nie obejdziemy się również bez Kopalń i Ziem Ornych. Pierwsze z nich dostarczą złota koniecznego do płacenia za koszt początkowy zagrywanych kart, a drugie dadzą nam dodatkowe ikony żywności, konieczne do utrzymania naszych wojowników w sprawności bojowej. Chcąc wzmocnić obronność naszego terytorium z pewnością wykorzystamy Bazę Ochrony (zwiększy WB wszystkich sąsiadujących z nią obiektów). Złoże Rudy dostarczy surowców potrzebnych do utrzymania Razydów i Bazy Ochrony. Wszystkie wspomniane karty plus kilka niepozornych Miejsc (tanich w użyciu i dobrze chronionych) powinny w zupełności wystarczyć do stworzenia silnej Osady.


WOJOWNICY

Do naszej dyspozycji mamy 20 wojowników. Podczas gry będziemy ich używać zarówno do obrony własnej Osady, jak i do atakowania pozycji przeciwnika. Trzonem siły militarnej jest Jazda - 5 Zhurgonów (WB 9) i 4 Phische (WB 9). Oddziały piechoty służyć nam będą jedynie jako wsparcie. Ożywieńczy Legioniści i Nassale mają wspierć najazdy lądem. a Plamiste Kruki biorą udział w rajdach powietrznych. Do jednostek elitarnych zaliczymy Razydę (WB 6) i Gomoryjskiego Kastrata (WB 9), który może wykonań dwa najazdy w jednej turze. Jeśli posiadamy w kolekcji Pretoriańskich Łowców lub Ezoghula, to też oczywiście możemy dołączyć ich do naszej talii.


KARTY INTRYG

Pozostałe 29 atutów znajdujących się w naszej talii to karty intryg. Aż dziesięć z nich wspomaga siły militarne w bezpośredniej walce z wrogiem. Berserk i Przewaga Taktyczną dają plusy do WB. Berserk bardziej opłaca się zagrywać na wojowników, natomiast Przewagą Taktyczną można również wspomóc miejsca najeżdżane przez przeciwnika. Jedną z bardziej skutecznych kart jest Zdrajca!. Umiejętne zagranie tego atutu pozwoli nam w praktyce zniszczyć Grupę Ofensywną wroga i przejąć kontrolę nad jednym z jej członków (trzeba po po prostu "potraktowac" Zdrajcą! najsilniejszego spośród napastników). Z kolei Plaga zabija wszystkich wojowników znajdujących się w grze. Nie warto czekać z użyciem tej karty aż do chwili, gdy tylko przeciwnik będzie posiadał na stole jakieś oddziały - często opłaca się poświęcić własne jednostki aby oczyścić teren dla nowych wojowników. W imię Valpurgiusa wszystko jest przecież dozwolone! Pozostała nam jeszcze Susza - dzięki niej możemy skutecznie ograniczyć liczebność oddziałów wroga.

Trzy karty intryg posłużą nam do manipulacji taliami. Odzysk i Poszukiwanie pozwolą nam wyciągnąć dowolny atut z własnej talii lub posiadanego stosu kart odrzuconych. Nigdy Więcej umożliwia anihilowania dwóch atutów przeciwnika znajdujących się wśród odrzuconych przez niego kart.

Znajomości, Dobrobyt, Zaliczka i Cena Wojny to karty dołączane w trakcie gry do Przywódców. Dwie pierwsze dają plusy naszemu wodzowi, natomiast pozostałe skutecznie utrudniają życie przeciwnika. Zaliczka zwiększa (o jeden) koszt początkowy wykładanych przez niego kart, a Cena Wojny sprawia, że bierze "na rękę" o jeden atut mniej. Pozostałe karty intryg umożliwiają nam manipulowanie posiadanymi zasobami złota (zarówno swoimi, jak i przeciwnika), chronienie własnych kart, a także odrzucanie atutów zagrywanych przez wroga. Nadejście Valpurgiusa! jest w zasadzie tylko kosmetycznym dodatkiem. Jedyną korzyścią wynikającą z wyłożenia tej karty jest pewność, że żaden z przeciwników nie zagra Wpływu Hardinga; możemy ponadto zignorować jedną ikonę zasobów na każdym z należących do nas wojowników.

Maciej Kocuj
Magia i Miecz 41/42
Magia i Miecz 41/42
W tym numerze Magii i Miecza była także lista kart do Dark Eden.
Magia i Miecz 41/42
Magia i Miecz 41/42

Artykuł z pisma Magia i Miecz nr 45 - wrzesień 1997

Luterańska Triada

Opis jednego z plemion gry Dark Eden

Synowie Rasputina mówią o nich, że Są głupsi od Gomoryjskich Kastratów. Templariusze nazywaj a ich odszczepieńcami, nie nadającymi się nawet na niewolników. Wszyscy drżą jednak na myśl o spotkaniu oko w oko ze zdeterminowanym i fanatycznym luterariskim wojownikiem.

Luterańska Triada to najmniejsze z plemion, zamieszkujących Mroczny Raj. Na zniszczonej ziemi znaleźli sobie miejsce w póónocno-zachodniej części kontynentu, zwanego niegdyś Europą. Tu właśnie zorganizowali swoją religijną społeczność. Przewadze liczebnej innych plemion przeciwstawiają wiarę, odwagę i umiejętność ścisłej współpracy. Aby ułatwić sobie życie w tym zanieczyszczonym świecie, wszyscy luteranie poddają się specjalnemu zabiegowi chirurgicznemu. Każde nowonarodzone dziecko pozbawia się nosa i ust, a w zamian zostaje mu wszczepiony w kark specjalny aparat, dzięki któremu może oddychać i przyswajać pokarm. Dlatego też dolna część twarzy członków Luterańskiej Triady jest prawie gładka (pokrywają ją jedynie niewielkie blizny i szramy). Operacja ta ma również duże znaczenie psychologiczne. Poprzez fakt, że Luteranie różnią się znacznie od innych plemion, czują się ze sobą bardziej związani. Mają większe poczucic wspólnoty. Wiedzą, co znaczy poświęcenie i współpraca. Porozumiewają się ze sobą przy pomocy telepatii i języka migowego. Duchowymi przywódcami Triady są patriarchowie. Umacniają oni wśród swego plemienia wiarę i potrafią odprawiać magiczne rytuały, przydatne zarówno w starciach zbrojnych, jak i w walce z nieprzyjaznym środowiskiem.


Przywódcy plemienni

Najsłabszym wodzem Luuterańskiej Triady jest Elijah Cosrick. Wartość Bojowa sąsiadujących z nim Miejsc wzrasta o +1. Posiada tylko pięć ikon zasobów (złoto, żywność, paliwo i dwa razy surowce). Cosrick decyduje, jaką nagrodę otrzyma przeciwnik po wykonaniu udanego Najazdu na jego kartę, a jego własne WB wynosi 16 (jest to podstawowa zaleta tej kaity).

Jonah Sand posiada aż 8 ikon zasobów (po dwie ikony złota, żywności, surowców i paliwa). Wartość Bojowa przyległych do jego karty Miejsc wzrasta aż o +3. Jeżeli po bilansowaniu pozostaną Jonahowi jakieś wolne jednostki surowców, może otrzymać za nie taką samą ilość jednostek złota. Własne WB tego przywódcy równe jest 10.

Cain Mournor zwany jest przez swych wrogów Wytatuowanym Diabłem. Jego WB wynosi tylko 12, ale za to dowodzeni przez niego wojownicy mogą w ciągu jednej tury dokonać dwukrotnego najazdu, pod warunkiem, że wcześnicj nie będą atakować. Cain kontroluje siedem ikon zasobów (złoto, paliwo, dwa razy żywność i trzy razy surowce). Sąsiadujące z jego kartą Miejsca mają o 2 większe WB.

Ostatnim z aktualnych przywódców Luterańskiej Triady jest Josef Gabriel. Posiada WB rowną 14 i sześć ikon zasoboów (złoto, paliwo, dwie ikony żywności i dwie ikony surowców). Za każde trzy jednostki złota gracz kontrolujący Gabriela może na początku Tury dobrać sobie do ręki dodatkową kartę. WB wszystkich Miejsc przyległych do karty Josefa wzrasta o +2.


Wojownicy

Siły zbrojne plemienia opierają się na niewielkich, świetnie wyszkolonych oddziałach, atakujących wroga szybko i bez ostrzeżenia. Najsilniejszą formację stanowi kawaleria. Żolnierze kawalerii wyposażeni Są w hodowane specjalnie do tego celu konie i ciężką broń palną. Służące w kawalerii wierzchowce chronione są przez specjalne maski gazowe i kuloodporne pancerze. Na oddziały jazdy nie dzialają negatywne modyfikatory do WB. Ponieważ WB pojedynczego kawalerzysty wzrasta o +1 za każdego innego kawalerzystę, znajdującego się w tym samym Oddziale lub Pograniczu, to przy odpowiednio dużej liczbie tych żolnierzy armia Triady staje się teoretycznie niepokonana.

Podstawą oddziałów piechoty są Luterańscy Wierni, dowodzeni przez fanatycznych sierżantów. Luterańscy Sierżanci zwiększają swoje WB o +1 za każdego dowodzonego prrez siebie wiernego. Elitarne jednostki piechoty stanowią Fizylierzy i Korsarze. Tworzą oni osobne oddziały niezwykle skuteczne w ataku (WB każdego atakującego Korsarza jest podwajana)

Wzmocnieniem dla armii Luterańskiej Triady są dwa powietrzne pojazdy: Posępny Rzeźnik i Palankin. Są to ogromne, ciężko uzbrojone balony. Pierwszy z nich przeznaczony jest do działań ofensywnych, a drugi chroni terytorium, uniemożliwiając najazdy zarówno z powietrza, jak i z lądu i wody.


Patriarchowie

Ludzie ci wzbudzaja strach i szacunek zarówno wśród swoich wyznawców, jak i wrogów. Patriarcha nie może zostać zaatakowany przez oddziały przeciwnika, chyba że jest jedynym wojownikiem Triady, który aktualnie znajduje się w grze. Jego WB wynosi 2, ale przecież nie stanowi ona podstawowego oręża Patriarchy. Główną bronią sa potężne rytuały, siejące strach w szeregach wroga. Dzięki nim może on czasowo zwiększyć WB wszystkich luterańskich wojownikow (Wyzwanie i Poświęcenie); uchronić jakiś oddział przed śmiercią (Protekcja); przesunąć jedno ze znajdujących się w krainie Miejsc (Drżenie); sprawić, że oddziały lądowe będą mogły zaatakować z powietrza lab z morza (Przemiana). Znamienne jest to, że każdy luterański wojownik może zostać Patriarchą. Wystarczy tylko zagrać na niego specjalną kartę o nazwie Powołanie.


Miejsca

W plemieniu Luterańskiej Triady niezwykle ważną rolę odgrywają Sanktuaria. Żadne Miejsce sąsiadujące z Sanktuarium nie może stać się celem najazdu. Karta ta przyczynia się więc w znacznym stopniu do bezpieczeństwa Osady. Wystarczy tylko odpowiednio rozmieścić Sanktuaria i wzmocnić ich obronę (tylko one mogą być bezpośrednim celem ataku), na przykład przy pomocy Milicji lub Bazy Ochrony. W Osadach Luterańskiej Triady nie powinno zabraknąć przede wszystkim Stajni (konieczne do wystawiania kawalerii), Warsztatu (do produkowania powietrznych pojazdów) i Fabryki (potrzebnej do wykładania kart ekwipunku oraz oddzialów Korsarzy i Szarych Artylerzystów).

Każdy, kto tworzy talię dla przywódcy jakiegoś innego plemienia, powinien się poważnie zastanowić czy w budowanej przez siebie Osadzie nie umieścić czasem Ambasady Luterańskiej Triady. Dzięki niej będzie mógł skorzystać z oddziałów luterańskiej kawalerii i wzmocnić się odprawianymi przez Patriarchów rytuałami. Coś takiego może bardzo pomóc w osiągnięciu ostatecznego zwycięstwa.

Maciej Kocuj
Magia i Miecz 45
Magia i Miecz 45
W tym numerze Magii i Miecza było także tłumeczenie Faq'u z oficjalnej strony Dark Eden, które ja umieściłem na tej stronie już jakiś czas temu - Faq.
Magia i Miecz 45
Magia i Miecz 45

Artykuł z pisma INFERNO nr 00

Synowie Rasputina

Opis jednego z plemion gry Dark Eden

Kobiety z Hordy Półksiężyca straszą nimi swe dzieci. Przed siłą ich pancernych czołgów drżą nawet Templariusze. Synowie Rasputina niepodzielnie dominują nad północną i północno-wschodnią częścią kontynentu zwanego niegdyś Europą. Żyją w wielkich zanieczyszczonych miastach. Ich zasilane węglem i ropą, plujące dymem maszyny bez ustanku zanieczyszczają atmosferę. Ich przewaga technologiczna nad innymi ludami jest przytłaczająca. Systematycznie podporządkowują sobie kolejne tereny.


Synowie Rasputina to jedno z plemion zamieszkujących Mroczny Raj czyli zniszczoną Ziemię (świat gry karcianej Dark Eden).


Przywódcy plemienia

Najpotężniejszym przywódcą jest Kommendant Leitheusser. Dostarcza on aż osmiu ikon zasobow (po dwie ikony złota, żywności, paliwa i surowców). Wartość Bojowa (WB) przyległych do niego Miejsc wzrasta o 2. Leitheusser może wprowadzać do gry pojazdy, nie posiadając w Osadzie żadnych Warsztatów.

Kolejnym przywódcą jest Diuk Friedrich Rauft. Jego WB wynosi 16. Dzięki niemu można na końcu tury odrzucić dwie karty. Kontroluje tylko pięć ikon zasobów: zioto, żywność, surowce i dwa razy paliwo. Wśród przywódców jest też kobieta. Hrabina Alexandra Spetz może podczas kroku Bilansowania pominac jedną z ikon zasobów na każdym z kontrolowanych przez siebie pojazdów. Jej WB jest równe 14. WB przyległych do niej Miejsc wzrasta o 2. Na karcie Hrabiny widnieje jedna ikona złota, jedna ikona żywności. dwie ikony surowców i dwie ikony paliwa.

Ostatnim z obecnych przywodców jest Diuk Erich von Drier. Kontroluje on aż trzy ikony paliwa i po jednej ikonie złota, żywności i surowców. Może on dołączać do gry dowolne karty ekwipunku, niezależnie od ich przynależności. Jego WB wynosi 12. a przyległe Miejsca otrzymują premię +2 do swych Wartości Bojowych.


Wojownicy

Trzon sił zbrojnych w armii Synów Rasputina stanowią mechaniczne pojazdy bojowe. Najpotężniejszym z nich jest Blitztank. Ogromny, ciężko uzbrojony czołg. Jego WB wynosi 12 i mogą go atakować tylko Grupy Ofensywne i inne pojazdy. Plemię to dysponuje również trzema rodzajami pojazdów latających. Transporter Corarius, posiadający na pokładzie Komandosów Jeager, może najeżdżać z ziemi, wody i powietrza na dowolnie wybrany cel. Niezwykle niebezpieczne są też dobrze uzbrojone trzypłatowce - Falisty Ogon (WB 9) i Ukryte Ostrze (WB 7). Piechota składa się w głównej mierze z Kozaków i Soldatów. Większość wojowników wymaga jednak kart umożliwiających korzystanie z ekwipunku. Na stałym wyposażeniu armii znajdują się Miotacze Płomieni, dzięki którym można anihilować pokonanych przeciwników.


Miejsca

Dla skutecznego funkcjonowania armii konieczne jest istnienie w Osadzie silnego zaplecza przemysłowego. W szybkiej rozbudowie takiego zaplecza bardzo pomocny jest Skład Prefabrykatów. Jeśli mamy go w swojej Osadzie. to nie musimy płecić kosztu początkowego za żadne wprowadzane do gry Miejsce. Warto jest też zbudować kilka Tuneli Pary lub Pól Naftowych. Każdy taki obiekt dostarczy nam zasobów w postaci trzech ikon paliwa. Nie powinno nam również zabraknąć Warsztatów, Fabryk, Kopalń i Złóż Rudy.

Mulder
Inferno 00-1
Inferno 00-2
Inferno 00-3

Artykuł z pisma INFERNO nr 01

Horda Półksiężyca

Opis jednego z plemion gry Dark Eden

I spytali wodzowie jednego z Proroków:
"Czy jeśli zaatakujemy naszych wrogów przed nadejściem zimy, to zdołamy ich pokonać?"
A Prorok im odpowiedział:
"Tak, ale nie zdążycie wtedy przygotować się na nadejście mrozów i jeśli zima będzie surowa umrze wiele waszych dzieci."
Wtedy wodzowie spytali:
"Mamy zatem czekać z atakiem do wiosny?"
A Prorok im rzekł:
"Wtedy wróg pierwszy najedzie naszą ziemię."
Wodzowie się zmartwili:
"Zatem w tym roku wojna dla naszego plemienia będzie niedobra."
Prorok pokręcił przecząco głową:
"Wojna nie jest ani dobra, ani zła. Ona po prostu jest."


Horda Półksiężyca to jedno z plemion zamieszkujących Mroczny Raj czyli Ziemię w świecie gry DARK EDEN. Właściwie jest to kilkanaście różnych plemion nomadów, których korzenie sięgają dawnych terenów wschodniej Azji. Hordy stale przemieszczają się z miejsca na miejsce głównie po obszarze południowo wschodniej Europy. Hodują ogromne zwierzęta, które pomagają im w pracy, walce i w podróżowaniu. Największe z tych bestii mogą przenosić na swych grzbietach po kilka budynków. Przywódcy Hordy Półksiężyca zwani są Chanami. W rządzeniu i podejmowaniu wszelkich decyzji pomagają im świątobliwi Prorocy, którzy dysponują niezwykłą mądrością i mocą.


Przywódcy Hordy

Najpotężniejszym przywóodcą jest ABDUL IV SPOD ZACHODZĄCEGO SŁOŃCA. Dostarcza on aż ośmiu ikon zasobów (po dwie ikony złota, żywności, paliwa i surowców). Wartość Bojowa (WB) przyległych do niego Miejsc wzrasta o 2. Abdul może wprowadzać do gry wojowników będących jazdą nie posiadając w Osadzie żadnych STAJNI. Kolejnym przywódcą jest ALI II SPOD ZAĆMIONEGO SŁOŃCA. Jego WB wynosi 16. Podczas bilansowania może za każdą jedną wydaną jednostkę złota zdobyć czasową kontrolę nad ikoną żywności. Kontroluje tylko pięć ikon zasobów: złoto, paliwo, surowce i dwa razy żywność.

HUSSAIN SPOD SPADAJĄCEJ GWIAZDY może podczas kroku dobierania wziąć na rękę do ośmiu kart. Jego WB jest równe 14. WB przyległych do niego Miejsc wzrasta o 2. Na karcie HUSSAINA widnieją dwie ikony złota, dwie ikony żywności, jedna ikona surowców i jedna ikona paliwa. Ostatnim z aktualnych przywódców jest SAMIR SPOD WSCHODZĄCEGO KSIĘŻYCA. Kontroluje on aż trzy ikony żywności, dwie ikony złota oraz po jednej ikonie paliwa i surowców. Może on używać w grze pojazdów Templariuszy, Synów Rasputina i Luterańskiej Triady. Jego WB wynosi 12, a przyległe Miejsca otrzymują premię +2 do swych Wartości Bojowych.


Wojownicy

Głowną siłę bojową Hordy Półksiężyca stanowi jazda. Są to wielkie, wyszkolone do walki bestie. Ich wysoka WB (ŚWIĘTY UROX ma 11, DWURÓG PÓŁKSIĘŻYCA ma 9, MASTODONT i WÓŁ ARTYLERYJSKI po 7) sprawia. że są niezwykle skuteczne w boju. Niestety trzeba mieć dużo żywności, aby utrzymać je przy życiu. Pewne rozwiązanie tego problemu może stanowić RZEŹNIA. Dzięki niej kosztem jednego stwora będziemy mogli wyżywić kilka innych. Jazdę doskonale wspomagają ŻOŁNIERZE DŻIHAD i ŻOŁNIERZE RODU. Sami z siebie mają niewielkie WB. ale wzrasta ono gdy tylko walczą u boku jazdy.

Niezwykle groźne są posiadane przez Hordę Półksiężyca oddziały samobójcze. Są to MĘCZENNICY i BŁOGOSŁAWIONE ŁZY. Giną oni po przeprowadzeniu ataku lub najazdu, ale mogą wyrządzić przeciwnikowi wiele szkód. W arsenale nomadów znajduje się również jeden pojazd. Jest to WÓZ BOJOWY "BYSTRY". W jednej turze może on dwukrotnie atakować lub dwukrotnie najeżdżać. Nie ma zbyt wysokiego WB, ale wspomożiony przez odpowiednie Proroctwa lub karty intryg może zadać przeciwnikowi spore straty.


Miejsca

Dla skutecznego funkcjonowania armii konieczne jest istnienie w Osadzie silnego zaplecza przemysłowego. W szybkiej rozbudowie takiego zaplecza bardzo pomocny jest Skład Prefabrykatów. Jeśli mamy go w swojej Osadzie. to nie musimy płecić kosztu początkowego za żadne wprowadzane do gry Miejsce. Warto jest też zbudować kilka Tuneli Pary lub Pól Naftowych. Każdy taki obiekt dostarczy nam zasobów w postaci trzech ikon paliwa. Nie powinno nam również zabraknąć Warsztatów, Fabryk, Kopalń i Złóż Rudy.


Przepowiednie

Przepowiednie zwane też Proroctwami są najpotężniejszą bronią Hordy Półksiężyca. Można je zagrywać tylko gdy mamy na stole jakiegoś PROROKA lub wojownika uważanego za PROROKA (stworzonego dzięki PROROCZYM WIZJOM). Przeciwnik może zaatakować naszego PROROKA tylko wtedy, gdy jest on jedynym wojownikiem (lub członkiem jedynej Grupy) w naszym Oddziale lub na Pograniczu. Łatwo jest więc go chronić i nie trzeba używać do tego jakichś specjalnych kart. Przepowiednie pomagają głównie w walce. Atuty takie jak ODKRYCIE PRAWDZIWEGO WROGA, NASZA WOLA NIE MA GRANIC, czy SKOWYT SIĘ ZBLIŻA mogą łatwo doprowadzić do rozbicia oddziałów przeciwnika. Niektóre Proroctwa mają jednak bardziej wyrafinowane działanie. Na przykład SPOJRZENIE W PRZYSZŁOŚĆ pozwala obejrzeć karty posiadane przez przeciwników na ręce. Pozwala to zaplanować odpowednią strategię. Większość Przepowiedni po rzuceniu pozostaje w grze. Można więc je wielokrotnie wykorzystywać.

Dolorez
Inferno 01-1
Inferno 01-2
Inferno 01-3

Nota z pisma INFERNO nr 01

DARK EDEN; Mroczny Raj

Mroczny Raj (Dark Eden) to gra karciana rozgrywająca się w tym samym świecie co Żolnierz Zagłady. Mamy więc tu atakujący ludzkość Legion Ciemności i walczące między sobą korporacje. Walka jednak nie toczy się w całym Układzie Słonecznym, ale tylko na zniszczonej wojnami Ziemi. Każdy z grajacych w Mroczny Raj przejmuje rolę jednego z ziemskich przywódców i usituje zarzadzać należącą do niego krainą. Musi nie tylko atakować przeciwników i bronić swego terytorium, ale też rozbudowywać swojś osadę i zdobywać kontrolę nad zasobami naturalnymi (ropą, żywnością, surowcami).

Inferno 01-4

Artykuł z pisma INFERNO nr 02

Templariusze

Templariusze to jedno z plemion zamieszkujących Mroczny Raj czyli Zniszczoną Ziemię w świecie gry DARK EDEN. Sami zwąsiebie Kościołem Porzuconych Dzieci Matki Ziemi i uważają za prawowitych władców całej planety. Opanowali większość terenów środkowej i południowej części kontynentu zwanego niegdyś Europą. Wszędzie, gdzie się pojawią niepodzielnie panuje symbol ich rządów - dwa skrzyżowane kły. Templariusze stanowią w praktyce genetycznie zmutowaną, oddzielną rasę. Są bardzo dobrze zorganizowani i niezwykle fanatyczni. Lubują się w łapaniu swych wrogów i robieniu z nich posłusznych niewolnikow - taniej siły roboczej.


Synowie Rasputina to jedno z plemion zamieszkujących Mroczny Raj czyli zniszczoną Ziemię (świat gry karcianej Dark Eden).


Przywódcy plemienia

Najpotężniejszym przywódcą jest MONTAGNE. Dostarcza on aż ośmiu ikon zasobów (po dwie ikony złota, żywności, paliwa i surowców). Wartość Bojowa (WB) przyległych do niego Miejsc wzrasta o 2. MONTAGNE za każdą wolną ikonę złota, która pozostanie mu po bilansowaniu dostaje dwie jednostki złota (zamiast jednej).

Równie potęznym przywódcą jest VERAGE. Jego WB wynosi 16. Wszyscy wojownicy znajdujący się na jego Pograniczu otrzymują modyfikator +1 do WB. Niestety VERAGE kontroluje tylko pięć ikon zasobow: żywność, paliwo, surowce i dwa razy złoto.

ASTINOU werbując dowolnego wojowijka płaci za niego tylko połowę kosztu początkowego (zaokrąglając w dół). Jego WB jest równe 14. WB przyległych do niego Miejsc wzrasta o 2. Na karcie ASTINOU widnieją dwie ikony złota, dwie ikony paliwa, jedna ikona surowców i jedna ikona żywności.

Ostatnim z aktualnych przywodców jest SERENNEL. Kontroluje on aż trzy ikony złota. dwie ikony paliwa oraz po jednej ikonie żywności i surowców. Nie może on budować w trakcie gry żadnych Ambasad, ale za to płaci tylko połowę kosztu początkowego za wystawianie pozostałych Miejsc. Jego WB wynosi 12, a przylegle Miejsca otrzymują premię +2 do swych Wartości Bojowych.


Wojownicy

Podstawową siłę stanowią tu LEGIONIŚCI TEMPLARIUSZY - nie są zbyt silni, ale można ich mieć nieograniczoną liczbę w talii. Bardziej elitarnymi oddziałami są ŻOLNIERZE HORDY (wraz ze swymi CENTURIONAMI), ŻANDARMI (wraz z ŻANDARMSKIMI BESTALAMI) i PIECHOTA MORSKA TEMPLARIUSZY. Kościół Porzuconych Dzieci Matki Ziemi dysponuje też silnymi oddziałami Jazdy. W jej skład wchodzą głównie wielkie hodowlane stwory: WODNE SERRETY i ROGATE SERRETY. Mamy tez tu DRAPIEŻNIAKA - samotnika. który świetnie nadaje się do ochrony Osady przed najazdami. Templariusze niechętnie używają pojazdów. Mają jednak na swym wyposażeniu PŁASZCZKĘ VEROUNIST (WB 8), przy pomocy której mogą przeprowadzać ataki z powietrza.


Miejsca

Najpotężniejszym ze wszystkich miejsc jest NOTRE DAME - góowna kwatera Templariuszy. Ma WB równe 19 i pozwala zagrywać karty o przynależnośći Templariuszy w dowolnym momencie (za wyjątkiem walki lub najazdu). Dodatkowo atuty te mają swój koszt początkowy zredukowany do zera i przy bilansowaniu pobierają jedną ikonę mniej. Drugim miejscem będącym we władaniu Templariuszy jest GENERATOR ENERGII SŁONECZNEJ. Jego WB wynosi 9 i daje kontrolę nad trzema ikonami paliwa.

Maciej Kocuj
Inferno 02-1
Inferno 02-2

Artykuł z pisma INFERNO nr 03

UKŁAD KART DO GRY MROCZNY RAJ

W poprzednim numerze Inferna ogłosiliśmy niewielki konkurs na talię do gry DARK EDEN. Ku naszemu zaskoczeniu miłośnicy Mrocznego Raju nie poprzestali na przysyłaniu nam list kart, lecz uraczyli nas kilkoma interesującymi artykułami, którymi z wielką przyjemnością mamy zamiar się z wami podzielić.


BANKRUT

Co zrobić, gdy przeciwnik ma pod dostatkiem wszystkich surowców i wystawia wojownika za wojownikiem? Jedno jest pewne. Nie można siedzieć z założonymi rękami! Trzeba działać!

Na początek warto zagrać ZALICZKĘ, która zwiększy o jeden koszt początkowy wszystkich jego kart. Potem dolączamy do posiadanych przez niego miejsc kilka BRAKÓW WYDAJNOŚCI. Przykrą niespodzianką jest też zabicie jednego z należących do przeciwnika wojowników (najlepiej takiego. ktory pobiera dużo zasobów) i zagranie na niego karty UNIERUCHOMIONY. Stanie się on bezużyteczny, ale w dalszym ciągu będzie zużywał cenne surowce. Uwieńczeniem operacji kryptonim bankrut może być zagranie karty OGRABIENIE ŚLEPEGO. Jeżeli dodamy do tego ciągłe nękanie wroga atutami takimi jak: PIRYT, SUSZA, KŁOPOTY Z SUROWCAMI i WYCIEK PALIWA, to możemy doprowadzić przeciwnika do nerwowego załemania i poddania gry.


JAK Z GRINDERA ZROBlC BOHATERA.

Grinder jest pozornie najsłabszym ze wszystkich wyspiarzy. Nie może używać broni ani pancerzy, a jego WB wynosi zaledwie 4. Jednak jego siła kryje się w zdolności specjalnej, dzięki której może atakować czterokrotnie w jednej turze. Jedyną przeszkodą w rozgromieniu wroga jest niska Wartość Bojowa, ale przecież są na to sposoby. Po pierwsze gromadzimy dużo złota (pomocne jest tu UKRYTE BOGACTWO i EUREKA). Po drugie atakujemy Grinderem najsilniejszego wojownika w Osadzie wroga, zagrywamy POTENCJAŁ i płacimy dużo złota zwiększając WB naszego wyspiarza. Po trzecie rzucamy ludzką tarczę, co podniesie WB Grindera o WB zabitego wojownika. Całą operację powtarzamy kilka razy w ciągu tury. Najlepszym zwieńczeniem ataków jest zagranie SKROMNEGO ZWYCIĘSTWA dzięki czemu zdobędziemy trochę punktów zwycięstwa.


TRUDNA CHWILA

Często zdarza się, że najlepsze karty z naszej talii lądują na samym spodzie stosu. W takim przypadku zwykle przegrywamy rozgrywkę, niektórzy nawet załamują się nerwowo i poddają bez walki. Dlatego dobrze jest mieć w talii WYSYPISKO ŚMIECI (w zamian za złoto pozbędziemy się chwilowo nie potrzebnych atutów) i kilka DOBROBYTÓW, które po dołączeniu do Przywódcy pozwolą nam szybko przekopać się przez talię i skutecznie stawić czoła przeciwnikowi.


FORTYFIKACJE

Jeżeli przeciwnik rozgromił naszych wojowników na pograniczu i nie pozwala się nam rozbudować ciągle najeżdżając nam Osadę, możemy utrudnić mu życie przy pomocy kilku fortyfikacji. W tym celu budujemy trzy lub cztery POLA MINOWE i dołączamy do nich EFEKTYWNE WYKORZYSTANIE PRZESTRZENI. Następnie obstawiamy wszystko BARYKADAMI i wzmacniamy ich WB za pomocą MILICJI i FORTYFIKACJI. Zapewniam, że minie sporo czasu zanim przeciwnik przedostanie się przez te umocnienia, a to da nam możliwość rozbudowania Osady i wystawienia wojowników.
Przypis autora srony: Niestety ktoś kto wymyślił sposób na wykorzystanie Pól Minowych, nie zapoznał się zbyt dokładnie z terścią tej karty, a autor artykułu nie sprawdził tego pomysłu zbyt sumiennie. Na Pole Minowe nie działają, żadne karty Intryg, więc nie można zagrać na nie Efektywnego Wykorzystania Przestrzeni, a więc trudo będzie Pola Minowe obstawić barykadami.

Michał Chociński
Inferno 03-1
Inferno 03-2
Spis Artykułów:

Magia i Miecz 38

Magia i Miecz 40

Inquest 24

Magia i Miecz 41/42

Magia i Miecz 45

INFERNO 00

INFERNO 01

nota INFERNO 01

INFERNO 02

INFERNO 03